Shadowrun: Hong Kong - Extended Edition

Shadowrun: Hong Kong - Extended Edition
81
Metacritic
86
Steam
86.479
xDR
La nostra valutazione è calcolata in base alle recensioni e alla popolarità del gioco.
Prezzo
4,99€
Release date
20 Agosto 2015
Sviluppatori
Steam valutazione
Totale
86 (3 240 voti)

Shadowrun: Hong Kong - Extended Edition è il titolo di punta della serie di Shadowrun pubblicata da Harebrained Schemes... E ora include la nuovissima campagna bonus Shadows of Hong Kong, della durata di più di 6 ore! Vivi il più entusiasmante RPG della serie di Shadowrun, osannato come uno dei migliori giochi cRPG/strategici del 2015!

Mostra descrizione dettagliata

Requisiti di sistema Shadowrun: Hong Kong - Extended Edition

Minimi:

  • Sistema operativo: Windows XP SP3/Vista/Windows 7 & 8
  • Processore: x86-compatible 1.8GHz or faster processor
  • Memoria: 2 GB di RAM
  • Scheda video: DirectX compatible 3D graphics card with at least 256MB of addressable memory
  • DirectX: Versione 9.0
  • Memoria: 10 GB di spazio disponibile

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Sebs
Sebs

Non so come ho fatto a vivere senza conoscere questa serie...

Gran bilanciamento, storia studiata molto bene e ambientazione perfetta.

L'ho finito tutto d'un fiato

Lord Twinings
Lord Twinings

Shadowrun: Hong Kong si presenta come il predecessore Dragonfall in un pacchetto "stand-alone" che ci permette di goderlo appieno anche senza possedere SR: Returns o lo steso DF (che comunque consiglio caldamente di giocare), con tutti i suoi pregi e difetti.

Trama
Le vicende di questo capitolo si svolgono interamente nello sprawl di Hong Kong ed in particolare ruotano attorno al nostro mentore Raymond Black e ad una sua chiamata in cui ci chiede di raggiungerlo quanto prima in Asia.
Ovviamente le cose non vanno mai come dovrebbero e si passa immediatamente dalla padella alla brace. Verremo coinvolti nostro malgrado in giochi di potere e fremo molte spiacevoli (ma anche piacevoli alle volte) conoscenze.

Rispetto al precedente (Dragonfall) in questo episodio la narrazione riguarda maggiormente il nostro alter ego, il suo passato, il rapporto con il mentore e con la squadra di runners. In particolare questa volta ci troviamo davanti ad eventi quasi "privati", che non godono di un riscontro mediatico altisonante come lo furono quelli di Dragonfall. Non ci sono draghi a tessere le fila questa volta e si nota quasi un calo nella narrazione nelle fasi finali.
Nel complesso la storia è avvincente ed azzeccata per l'ambientazione di HK, ma le manca quel qualcosa che avrebbe potuto renderla davvero epica.

Gameplay
Ci sono netti miglioramenti rispetto ai precedenti capitoli. Innanzitutto quando spendiamo il karma ci viene indicato il limite inerente per il personaggio (in base alla sua razza) e possiamo vedere che bonus otterremo acquistando quel livello nella relativa disciplina semplicemente passandoci sopra con il mouse, in modo molto più chiaro e preciso dei precedenti.
I combattimenti sul piano fisico sono invariati, ma sono state introdotte interessanti novità riguardo alle Cyberweapons (Hand Razor simili a quelli di Glory di DF; Hidden Blade e Monofilament Whip) che se usate e potenziate a dovere possono essere davvero un grande aiuto durante gli scontri più difficli.
Potenziare il nostro livello con il karma non solo ci permetterà di usare armi più forti, ma renderà più semplice l'interazione con l'ambiente e i personaggi (dove potremo sfruttare le nostre caratteristiche per minacciare se siamo forzuti, convincere se siamo molto carismatici, e via dicendo).
Finalmente anche l'interazione all'interno della matrice è stata miglirata. Al nostro primo accesso dal terminale ci ritroveremo in un mondo "tranquillo" pattugliato dai sistemi antivirus, che si muoveranno in tempo reale. Se saremo individuati non scatterà un combattimento (o meglio non saremo attaccati) ma salirà la soglia di "rilevamento" e gli antivirus si limiteranno a seguirci e segnalare la nostra presenza facendo aumentare il contatore. Una volta raggiunto un certo stato di allerta, scatterà la risposta violenta degli antivirus, che cercheranno di farci davvero la pelle.
Finalmente anche graficamente la matrice ha più carisma ed è effettivamente interessante affrontare missioni in essa (in precedenza era abbastanza noioso/macchinoso).

Conclusione e Valutazione
Il gioco merita? Assolutamente si, anche se per finirlo facendo varie side quest (non tutte) bastano circa venti ore senza troppi sbattimenti. Lo consiglio caldamente anche ai neofiti del genere, che potrebbero però approfittare di giocare anche i capitoli precedenti.

PRO

    • Storia avvincente e ricca di colpi di scena.
    • Personalizzazione del personaggio anche riguardo alla sua storia nelle prime fasi di gioco.
    • Gameplay migliorato rispetto ai precedenti, ma senza snaturarlo.

CONTRO

    • In alcune sessioni c'è davvero molto troppo testo (tutto in inglese). A non tutti potrebbe piacere.
    • Troppi personaggi "principali" un po'insipidi.
    • Ancora fastidiosi glitch grafici e bug in alcuni intermezzi che costringono a ricaricare il salvataggio.

Quindi in conclusione, il voto per me è un 8/10.

CapRichard
CapRichard

+ Ottimi comprimari, Racter in particolare
+ Ambienti pieni di particolari
+ Nuove meccaniche per la Matrix che la rendono diversa dal mondo reale e spezza meglio l'azione

- Trama generale inferiore rispetto a Dragonfall
- Difficoltà ridotta rispetto ai predecessori

Per la recensione completa andate QUI

Solo
Solo

Forse è arrivato il momento di dare a questo gran bel gioco il valore che merita, visto che, nessuno sa come, l'intera comunità di cRPG gamers si è trasformata in una massa di piagnucoloni.

Hong Kong è il prodotto di uno studio indie che ha raggiunto la propria maturità. Uno studio che ha fatto a spallate con la concorrenza proponendo un primo, godibile ma acerbo, Shadowrun Returns, un secondo, decisamente imperdibile, Dragonfall, ed ora un terzo gioco, Hong Kong, che lima i difetti riscontrati nei giochi precedenti.

Non mi soffermerò su cosa il gioco ha di positivo (e vi assicuro che ve ne è davvero molto), ma su quegli aspetti che, a una settimana dal rilascio, stanno facendo discutere gli appassionati inducendo a pensare che questo gioco sia inferiore agli altri.

-La questione troppo testo:

Avete mai giocato a Planescape Torment? E Fallout 1 e 2? "Montagne" di testo sono una prerogativa di un cRPG ben riuscito. In mancanza di una narrazione vocale, a chi affidare l'evocazione delle immagini e la costruzione dell'atmosfera? Forse sta proprio nelle montagne di testo la bellezza del gioco: gli ambienti, e le emozioni che il gioco suscita, vengono fabbricate nella testa del giocatore invece di essere servite belle e pronte su uno schermo.

-La questione troppo testo IN INGLESE:

Ipotiziamo che voi e altri 10 amici create in video game, lo lanciate su kickstarter e il progetto va a gonfie vele: preferireste spendere i soldi guadagnati nel rendere il gioco migliore o nel tradurre il gioco in italiano,francese,tedesco,spagnolo,portoghese,koreano,cinese,giapponese,tailandese bla bla bla?
Considerando il tempo storico in cui viviamo, armarsi di santa pazienza e giocare ad un gioco in inglese non sembra poi così la fine del mondo, non credete? Aprire al volo un traduttore non costa molto in caso di necessità.

-La questione questa nuova Matrix fa schifo:

I gusti sono gusti e non si discutono. Ma ecco cosa ne penso personalmente. Ho sempre giocato da Decker (una sorta di hacker del futuro in grado di entrare nella realtà virtuale, Matrix) e posso confermare che nei giochi precedenti la matrice era un semplice: 1) trova il nodo 2) cliccaci sopra 3) se compaiono nemici distruggili.
La Matrix di Hong Kong è più elaborata e difficile, sono presenti elementi stealth e di puzzle-game che danno al giocatore una autentica senzazione di violazione di un posto dove non dovremmo essere. Senza contare che le schermaglie con i programmi anti intrusione sono state anch'esse migliorate. Quindi in definitiva ritengo che gli utenti che si stanno lamentando perchè nella campagna Kickstarter lo studio aveva promesso una Matrix rinnovata dovrebbero starsene buoni, visto che la nuova Matrix è fuori dubbio migliore.

-La questione bug e glitch:

Non serve ricordarvi quanti giochi tripla A escono completamente ingiocabili, dove l'ottimizazione è stata effettuata da un pesce rosso e il debug da un orango.
Quì stiamo parlando di un gioco Indie (ovvero indipendente, ovvero senza publisher, ovvero con poche risorse) eppure i così detti"imperdonabili" bug di cui si parla io non ne ho incontrati. Sicuramente ce ne sono, ed è normalissimo ad una settimana dall'uscita del gioco. Direi di avere pazienza e dare del tempo ai ragazzi di Harebrained Schemes per far uscire qualche patch (cosa che già sta accadendo).

In definitiva

Hong Kong è un prodotto di pregevole fattura. Non solo per l'evoluzione delle meccaniche dei giochi precedenti, ma soprattutto per la presenza di una storia intricata e coinvolgente.

Quindi evitate di trovare futili motivi per non giocarci, visto che vale ben più del prezzo a cui è venduto (cosa che condivide con il fratello Dragonfall)

Ceppo
Ceppo

Un altro stupendo capitolo ambientato nel universo "Shadowrun", il gioco è rimasto molto fedele all'impostazione data ai precedenti capitoli, introducendo però dei miglioramenti sostanziali su alcuni aspetti quali la Matrice (Matrix), la gestione degli oggetti all'interno del team e un ambientazione più ricca di contenuti narrativi. La storia è ben strutturata e il gioco in alcune situazioni permette diversi approcci in base allo stile del pg.

Ovviamente non è tutto perfetto, rispetto ai capitoli precedenti si nota la presenza di qualche problema fastidioso in più, alcune volte si perde il controllo del personaggio e/o i punti di interazioni diventano insensibili alla selezione infine qualche problema di performance con i caricamenti e qualche ritardo qua e la quando si passa da un membro del party ad un altro. Non è da escludere che alcuni di questi saranno fixati con dei successivi aggiornamenti.

Per chi ha apprezzato i capitoli precedenti, questo titolo è un must, e per chiunque fosso interessato al genere questo è certamente un ottimo gioco che vale la pena di acquistare.

Shin Hiryō Tensei
Shin Hiryō Tensei

Premesse: giocato alla difficoltà più alta; giocati i precedenti due Shadowrun (seguono ovvi paragoni).
Concluse le premesse, devo comunque dire che gli ovvi paragoni saranno fatti con Dragonfall, per altrettanti ovvi motivi.
Shadowrun Hong Kong, quindi, non si può analizzare tenendo fuori Dragonfall; è sostanzialmente un more of the same, con migliorie al gameplay derivanti soprattutto dall'aggiunta delle cyberweapons che tanto avevamo amato in Gloria: ora anche noi potremo vestire i panni di Wolverine e aprire in due (termine tecnico) i nemici. Ovviamente non si fermano agli artigli, le cyberweapons, ma ce ne saranno delle altre. Comunque, quella è sostanzialmente l'aggiunta su cui ruotano le "migliorie" del battle system, mentre per il resto rimane tutto invariato. A dire il vero non è proprio così, perché un'altra aggiunta c'è, e sulla carta anche importante: lo stealth. L'effetto sorpresa, sarebbe più corretto dire (sebbene alcune sessioni che potremo fare davvero *stealth* ci siano, e qua chiudo la parentesi); effetto sorpresa che funziona esattamente come ci stanno mostrando per Xcom 2: ci avviciniamo di soppiatto ai nemici, posizionando come vogliamo le nostre unità, per poi ingaggiare il combattimento. Importante "solo" sulla carta perché, comunque, saranno davvero poche le situazioni in cui potremo sfruttare questa feature. Complice il fatto che i combattimenti stessi non saranno tantissimi, nel caso saremo abbastanza bravi (o preparati) da evitare di allertare i nemici (e a tal proposito aggiungo che la mole di dialoghi è "spaventosa", per una produzione così piccola: ci saranno davvero TANTE linee di testo, molte di più rispetto a quelle di Dragonfall, e...bhè, è anche un inglese parecchio più difficile - per dirvi, ho trovato "lion's share" riferito a robe economico-commerciali). Parlando del battle system in sé, per chi non è avvezzo alla serie, si presenta in tutto e per tutto come un tattico a turni con tanto di coperture differenti (leggere, medie, pesanti), aggiramenti e via discorrendo (anche se comunque non c'è poi tanto da discorrere). C'è da dire, comunque, che i combattimenti mi son sembrati molto meno impegnativi di quelli di Dragonfall, forse complici dei compagni nettamente più forti nel combattimento, non saprei. Visto che siamo in tema compagni, continuiamo il discorso: i companions di Hong Kong sono ben curati sotto il lato del background, tra cui spicca uno in particolare che non fa fatica ad andare a braccetto con gente come Morte, Durance o Gannayev. Se in Dragonfall l'unico companion profondo era Gloria (sebbene anche gli altri, hacker escluso, fossero ben curati), questo compagno di HK ha proprio un altro (e un alto) livello di scrittura e profondità. Per qualità complessiva dei compagni, direi che siamo sulla falsariga di Pillars of Eternity, dove Durance e la Grieving Mother eclissano tutti gli altri che, comunque, restano ottimamente scritti.
Un'altra, e ovvia, differenza è l'ambientazione. Da una Berlino distopica si passa a un'Hong Kong di tutti i giorni, con guerre interne mafiose e cose così. Però c'è da dire che l'intera storia si basa proprio su Hong Kong. Se in Dragonfall la storia era "esterna", e Berlino fungeva solo da hub, da quartier generale, Hong Kong è una città viva, con le sue leggende, le sue regole, e la sua storia. Storia che, appunto, farà da sfondo all'intero gioco: da un incipit personale, basato sul nostro main character (per il quale dovremo costruire un background man mano nel gioco, dando risposte che ci caratterizzerano il passato, fino a quei momenti oscuro), si passerà quasi subito (ma senza abbandonare l'incipit) a una storia più corale, che coinvolge tutti, dai personaggi senza linee di dialogo fino a giungere ai companions, e che appunto coinvolgerà l'intera Hong Kong.
Mettendo da parte la main quest e passando alle subquest, devo dire che le subquest sono presenti in numero maggiore rispetto a Dragonfall, ma le ho trovate anche meno... interessanti. Forse non è il termine più esatto, forse "meno complesse" era meglio, ma avrei potuto fuorviarvi: le quest *sono* complesse, in termini di path, ma sono meno moralmente discutibili. In Dragonfall, in ogni missione, dovevamo/potevamo tener conto di PIU' fazioni e dei loro obiettivi e dei nostri princìpi; in Hong Kong, questo non succede, e sebbene le missioni non siano comunque rose e fiori, non sono nemmeno all'altezza di quelle di Dragonfall.
E ora si arriva al piatto forte: l'intera saga di Shadowrun ha una feature molto interessante, la "Matrice", che in Returns era sfruttata così e così, in Dragonfall era sfruttata sensibilmente meglio e che in Hong Kong vede un ulteriore miglioramento. Prima di passare a tale miglioria spiegherò brevemente cosa sia la Matrice per coloro che non hanno giocato la saga: in sostanza è un piano virtuale, accessibile solo agli hackers (nel gioco si chiamano "deckers"), dove i nemici sono dei programmi, firewall et similia, e dove lo scopo è hackerare obiettivi che ci diano dei benefici, sia immediati che futuri: possiamo bypassare una porta per proseguire, come ottenere dati sensibili da rivendere sul mercato nero, oppure ancora possiamo scoprire cose che ci aprono le porte a obiettivi secondari.
Ebbene, se in Dragonfall era un semplice accedi alla Matrice, sconfiggi i nemici e vai all'obiettivo, in Hong Kong si ha un'ottima interpretazione di ciò che dovrebbe essere realmente la Matrice: quando accederemo, non saremo subito in-combat, e i programmi non saranno subito ostili; certo, ci saranno situazioni in cui saremo forzati a combattere, ma la maggior parte del tempo che passeremo nella Matrice lo passeremo in tempo reale, cercando di non far scattare gli allarmi (che inevitabilmente ci porterebbero a un combattimento) agendo in modo stealth. Insomma, verremo catapultati in una realtà virtuale in cui dovremo (potremo) arrivare all'obiettivo evitando le ronde di "antivirus"; obiettivo che non si lascerà hackerare facilmente: infatti ci sarà un simpatico e lodevole minigioco nel quale dovremo indovinare la combinazione giusta di simboli (che sono tipo una decina) tra una moltitudine di combinazioni default tra cui scegliere. Insomma, se Dragonfall aveva migliorato la Matrice rispetto a Returns, Hong Kong fa un NOTEVOLE passo in avanti rispetto a Dragonfall nello stesso aspetto.
Ci sono anche problemi che in realtà sarebbero di medio conto, ma considerando che sono problemi che ha l'intera saga, diventano un "ma perché cavolo ancora non li avete fixati?"
Una cosa che personalmente trovo *improponibile* è l'impossibilità di vedere statistiche ed equipaggiamento dei propri companions quando non si è in missione: infatti, nell'hub generale, noi avremo il controllo solo del nostro personaggio, senza nessuno al seguito; in realtà una schermata per i compagni l'abbiamo, ma ci mostrerà info relative solo al loro avanzamento, e non info sul loro stato attuale. Questo fa sì che il giocatore debba scriversi, da qualche parte, le loro statistiche, vedendole quando saremo in missione, oppure comprando equipaggiamento per loro "a scatola chiusa".
Inoltre, ho notato che gli incantesimi acquistati non rimangono: io presi due incantesimi per la mia sciamana, e dopo il loro utilizzo in missione non li ho più potuti usare. Forse un bug, forse una cosa voluta, non saprei dirvelo.
Personalmente, dopo tali episodi, io ho smesso proprio di comprar loro roba, considerando anche che la maggior parte del loro equip, avanzando di livello, si "evolve"; rimane, però, un difetto.

Insomma, Hong Kong fa un enorme passo in avanti (la Matrice), aggiunge le cyberweapons, ci dà compagni ben scritti (tra cui uno *eccezionale*) e tenta un nuovo modo di costruzione del main character, affidando la realizzazione del background al giocatore in un modo che ci faccia sentire di averlo vissuto. Ma non ha lo stesso appeal di Dragonfall, né la stessa consistenza.

-R-
-R-

Se avete letto il Neuromante di William Gibson, dovete assolutamente acquistarlo.
Shadowrun Hong Kong è un rpg con i controcazzi, è uno dei pochi giochi dove nei dialoghi ho visto usare il virgolettato e il caps lock , il comparto narrativo è magistrale , i vari comprimari sono profondamente caraterizzati e all'interno di hub in stile Normandy di Mass Effect o accampamento alla DAO potremo interagire con loro.
I combattimenti a turni strizzano l'occhi a X-com ( copertura, mezzacopertura, overwatch, scatto ,corsa + sparo , doppio sparo da fermi, granate, etc) , il livello di difficoltà degli scontri è basso, ma non sono mai noiosi, il loro scopo è di spezzare il ritmo e accompagnare l'ottima narrazione.
Shadowrun Hong Kong è dotato anche di una piccola componente stealth che consiste nella fase di hackeraggio dei vari sistemi informatici all'interno della matrice , dove dovremmo sfuggire ai programmi sentinella e affrontare piccoli minigiochi per poter trafugare informazioni e dati sensibili.
Il gioco merita alla grande.
Unica pecca non è in italiano.

CMDR. Kaminari
CMDR. Kaminari

Premetto che non ho ancora finito il gioco, anzi sono giusto agli inizi ma mi ha già catturato. Un'avventura nei bassifondi di una Hong Kong futuristica molto cyberpunk, con riferimenti realistici ai punti di interesse importanti. La narrazione e i dialoghi sono la punta di diamante di Shadowrun: Hong Kong con un'attenzione ai dettagli che non si trova quasi mai. Se non vi piacciono i giochi con sistema di combattimento a turni e pieni di storia da leggere, allora lasciate perdere, ma se siete come me ci starete incollati ore su ore. A chi serve il multiplayer quando c'è una storia stupenda che aspetta di essere giocata? Ottimo anche su schermo 21:9, l'unica pecca potrebbe essere l'assenza dei sottotitoli nei video, per me fondamentale dato il mio problema uditivo ma a parte questo è perfetto.

Il Cone
Il Cone

A parte che serve una buona conoscenza inglese, visti i molti dialoghi necessari per la storia e per risolvere alcune situazioni, il gioco ė anche buono, ha degli sviluppi nelle dinamiche, come l aggiunta di un turno o lo sblocco di nuove armi. Tuttavia a me sembra sempre uguale..privo di interazione sia con gli scenari che con la storia..

SSerponi76
SSerponi76

Terzo ed ultimo capitolo (almeno con questa formula) della serie, Shadowrun: Hong Kong ci riporta a correre tra le ombre nelle cupe atmosfere Cyberpunk del 2050.LO scenario si sposta dalla Europa all'estremo oriente, ma il gameplay old-school a turni e con dialoghi profondi non e' cambiato di un solo millimetro.

SR:OK e' uno dei tanti giochi che ho comprato (nel suo caso spinto dall'ottima esperienza avuta con i suoi due predecessori SR: Returns e SR: Dragonfall) per poi lasciarlo a prendere la polvere virtuale sullo scaffale del mio backlog, tanto che nel frattempo e' stata pubblicata una Extended Edition. E come spesso e' accaduto con tali giochi, dopo solo un paio di orette di partita mi sono amaramente pentito di averlo ignorato per così tanto tempo. Perché esattamente come nei precedenti capitoli, SH:HK e' un RPG old-school duro e puro con combattimenti a turni, tonnellate di dialoghi e un background alla D&D nel futuro solido ben realizzato.

La vicenda inizia con il nostro protagonista (che potremo creare e personalizzare a piacimento) che viene invitato dal Raymond Black, suo padre adottivo, ad incontrarlo presso la città di Hong Kong, megalopoli controllata dalle mega-corporazioni, che qui sono il governo. Giunto al porto della città, si riunirà con il fratellastro Duncan, con il quale si dirigerà all'incontro con Raymond. Ma lungo la strada i due saranno attaccati dalle forze di polizia della città, che li accusa i essere dei pericolosi terroristi. Riusciti a fuggire alla morte grazie a IsObel e Gobbet, due mercenari incaricati da Raymond di proteggerli, Duncan ed il nostro eroe scopriranno che il padre e' stato ucciso da sicari ignoti. Per sfuggire alle attenzioni della polizia, i due decideranno di diventare shadowrunners e lavorare per la Triade in cambio di informazioni sull'assassinio di Raymond.

SR:HK mantiene sostanzialmente il medesimo gameplay già visto in SR: Returns e SR: Dragonfall, in qualità di shadowrunners il nostro protagonista e i suoi compagni si troveranno ad accettare ed eseguire "contratti" che riguardano attività (ben) poco pulite come eliminazione di soggetti o furto di dati e materiali. Il nostro "Fixer" ci farà avere i contratti via email e noi saremo liberi di portarli a termine nell'ordine che preferiamo.

Le "run" (in gergo le missioni legate ai contratti) costituiscono le main quest del gioco. Esistono anche delle missioni secondarie, (le quali pero' in genere sono inglobate all'interno di una missione principale) e companion quests per 3 dei 5 membri della nostra quadra (che potrà includere anche un Ghoul!). Il gioco e' strutturato in modo da permetterci di evitare o per lo meno limitare il numero degli scontri a fuoco durante le missioni, a patto di possedere le giuste caratteristiche e/o etichette sociali e di usarle durante dialoghi o l'interazione con l'ambiente.

In questo modo la linearità della storia e' compensata da un comparto ruolistico/decisionale decisamente profondo e versatile fatto per permetterci di specializzare il nostro personaggio in uno o due compiti diversi al massimo (uno dei consigli di gioco che appaiono durante le schermate di caricamento ricorda che proprio che "Jack of all trades, master of None", ovvero saper fare poco di tutto significa non essere esperto di nulla), senza la paura di "sbagliare" nell'assegnare i punti abilità ai vari passaggi di livello e trovarsi ad risolvere le varie situazioni nel modo più complicato possibile. In tutti i casi, i nostri compagni sono li per aiutarci e colmare le nostre lacune: ad esempio nel mio caso non ho investito punti nel Decking (abilità necessaria per entrare nel cyberspazio) e demandato in toto tale compito a IsObel.

Dal lato opposto: il combattimento a turni basato su action points e con la possibilità di sfruttamento dell'ambiente circostante rende gli scontri divertenti e con un buon livello di sfida. L'IA nemica infatti non da tregua e sfrutta molto bene coperture, abilità ed equipaggiamento, rendendoci la vita decisamente dura, specie se ci limitiamo solo a sparare con le armi "normali" fucili e pistole: ricordiamoci che sebbene sia un gioco ad ambientazione cyberpunk, c'è la magia a disposizione.

SR:HK ha una grafica molto semplice: come i primi due capitoli della serie e' realizzato in 2.5D, con personaggi in 3D e fondali degli ambienti bidimensionali. I modelli tridimensionali e le loro texture non sono ad altissima risoluzione ma sono comunque molto belli da vedere grazie ad uno stile molto pulito. Buone le animazioni ed il sonoro, che si limita alla sola musica in quanto il gioco non ha parlato. Peccato che gli sviluppatori non abbiano inserito la traduzione dei testi in Italiano, ma questa cosa può essere vista anche come una opportunità di migliorare la nostra personale conoscenza della lingua di Albione.

La conclusione questa volta la faccio breve: Shadowrun: Hong Kong e' un gran bel gioco. Che siate o meno fan della serie fateci una partita (o anche 2), ne vale assolutamente la "pena".

Diablo  💀
Diablo 💀

Returns, Dragonfall e Hong Kong sono come 3 fratelli, molto simili tra di loro e in tantissimi frangenti, addirittura identici. Quello che cambia in linea di massima è l'approccio di sviluppo della trama e delle quest. Returns era più incentrato sulla trama principale, relegando uno spazio estremamente ristretto alle quest secondarie, tanto che esse possono essere contate con le dita delle mani. Al contrario Dragonfall da più spazio a quest'ultime e alle quest dei compagni, regalando uno scenario più comprensibile e più empatico al giocatore. Berlino, per quanto non sia riconoscibile, in Dragonfall, è credibile e il setting di Shadowrun (versione cartacea) è pienamente rispettato. Dragonfall inoltre offre una storia ben scritta e dei compagni memorabili. A questo punto con Shadowrun Hong Kong, uscito un'anno dopo Dragonfall, un giocatore veterano dei due precedenti titoli, si aspetta un seguito più evoluto nelle meccaniche ruolistiche e nel comparto narrativo. Hong Kong però si dimostra l'ennesimo tentativo di uno sviluppo alternativo, consegnando al giocatore si, le stesse basi dei precedenti Shadowrun, ma questa volta con una chiave di lettura diversa.

ESPLORAZIONE.
L'hub di Hong Kong rispetto a Dragonfall non è esattamente il top. La distribuzione degli npc in una mappa inutilmente labirintica e poco chiara, lascia il giocatore un pò perso. Ci sono i tipici commercianti di armi, di impianti cibernetici, di incantesimi, di rifornimenti ecc... ma purtroppo questi sono spudoratamente piazzati in luoghi un pò sperduti e troppo distanziati tra di loro. Non solo, anche la base principale del protagonista e per estensione anche dei compagni, lascia un pò a desiderare. Non è tanto per lo stato di decadimento (la base è praticamente la stiva di una nave tutta arrugginita) ma più che altro la disposizione delle stanze che non è proprio convincente.
Il design ha problemi non legati all'estetica ma più che altro alla funzionalità. Non si sa il motivo per cui le mappe e i livelli di Shadowrun Hong Kong sembrino un pò limitate (certamente superiori a quelli di Returns) al giocatore. I percorsi per gli obiettivi sono estremamente lineari, quasi andando a creare livelli a corridoio. Questo si allaccia anche alla mancata immersione non solo della città di Hong Kong ma anche dei livelli delle missioni, in quanto gli oggetti interattivi sono pochissimi e quei pochi già inseriti, servono solo per le quest. I difetti di design purtroppo non si fermano qui. Hong Kong ha un comparto narrativo che a confronto con Dragonfall fa strizzare il naso poichè i personaggi non hanno molto da dire, a parte qualche caso particolare. Parlare con gli NPC è un pò inutile in quanto questi non hanno delle storie avvincenti o delle quest da dare al giocatore. Un vero peccato perchè le quest secondarie (fatte bene, senza alcun dubbio) sono tutte accessibili dal proprio terminale personale, che non è altro che una specie di distributore di quest che fa perdere molto l'immersione nel mondo di Shadowrun.
Però non si può sputare nel piatto dove si mangia. Non in questo caso almeno. Hong Kong dal punto di vista estetico è nettamente superiore a Dragonfall. A differenza del precedente capitolo, ci si sente veramente di stare ad Hong Kong. Le luci al neon che brillano nella notte e la musica tipica del posto e volti a noi non familiari ci fanno rendere conto che siamo in effetti in una città a noi sconosciuta e fuori dai nostri standard stilistici. Il linguaggio semi arrangiato della gente del posto, i riferimenti al folklore cinese, sono tutti qui.

TRAMA.
Non vorrei esporre la trama di Hong Kong ma bensì vorrei fare un confronto con quella di Dragonfall. Per dirla in poche parole, Dragonfall è nettamente superiore da questo punto di vista. Hong Kong purtroppo fallisce nel tentare di presentare una trama convincente, intrigante ed appagante come quella di Dragonfall. Il problema è legato ai personaggi che fanno da supporto alla trama. Non hanno una personalità viva e rilevante purtroppo. Quando si inizia a giocare a Dragonfall, gli sviluppatori hanno fatto di tutto per farci affezionare al nostro leader di squadra Monica, un personaggio che tecnicamente sarebbe poi morto per dare il pretesto ai compagni di squadra e al protagonista di cercare i responsabili dell'omicidio. Ma gli scrittori hanno fatto bene a farci prima affezionare a Monica per poi ucciderla dando così al giocatore uno spazio di risentimento giustificato. Un pò come Ned Stark in Game of Thrones ma... non con la stessa dose. Qui in Hong Kong la trama è un pò arrangiata. Si suppone che il giocatore debba trovare il suo mentore/padre adottivo di recente scomparso. Ma il fatto che la scomparsa del proprio padre (ed ecco un ennesimo caso di Falloutite) e il suo messaggio registrato che viene mostrato nella intro, non da l'opportunità al giocatore di dargli il tempo di conoscere il personaggio stesso e quindi di dargli una minima possibilità di affezionarsi o per lo meno di dargli un motivo per andare a cercarlo. Purtroppo è un pò tutto freddo e asettico. La trama in poche parole inizia così: Trova tuo padre. Ok, il pretesto è un deboluccio. Ma sarà lo sviluppo della trama avvincente? Bhè lo sarà per un pò fino a quando non si scopriranno le ragioni di questo rapimento che saranno un pò ridicole dal punto di vista narrativo. Insomma, in confronto a Dragonfall e anche di Returns, qui la teoria della cospirazione risulta un pò banale e ridicola.

COMPONENTE RPG
E' chiaro fin da subito che la componente esplorativa e narrativa fa un pò cilecca qua e la ma la componente ruolistica più o meno rispetto a Dragonfall non cambia poi così tanto. Dragonfall aveva il pregio di avere un sistema di conseguenza delle proprie azioni abbastanza credibile e gli sviluppatori non hanno voluto forzare la mano o per lo meno cambiare il sistema. Da questo punto di vista Hong Kong rimane invariato. Non c'è veramente niente da dire al riguardo. Forse andare a leggere la recensione di Dragonfall farebbe lo stesso poichè riscriverei praticamente le stesse cose. Quello che però cambia, e qui bisogna aprire una parentesi molto importante, sono proprio le quest secondarie. Ed infatti è così, i compagni non hanno delle quest proprio memorabili. I compagni stessi non lo sono più di tanto e personalmente faccio fatica addirittura a ricordarmi i nomi. A parte la quest del simpatico rigger russo e del ghoul mangia cadaveri, il resto della squadra non è proprio il massimo dal punto di vista caratteriale. La mancanza di compagni dai caratteri forti come Glory, Eiger, Dietrich e Blitz (Shadowrun: Dragonfall), rende questo ultimo Shadowrun un piatto dal retrogusto amaro e poco gustoso. Ma non disgustoso. Questo no.

COMBATTIMENTO.
E' nel combattimento che Shadowrun Hong Kong splende di più. Gli sviluppatori hanno chiaramente concentrato tutti i loro sforzi per rendere il sistema di combattimento, unico punto debole del precedente capitolo, il punto forte di Hong Kong. Le migliorie sono relegate non solo da una disposizione degli oggetti dell'inventario più gestibile ma anche dal bilanciamento e dai bug che a volte rendevano frustranti certe missioni di Dragonfall. I nemici saranno più facili da gestire grazie ad un level design minimale e prevedibile a differenza di Dragonfall. Il bilanciamento è migliorato rendendo più potenti i decker che questa volta possono gioire. I fanatici giocatori smanettoni possono finalmente avere un sistema di decking e un matrix che metterà a dura prova la propria pazienza. I livelli del Matrix saranno più aperti e più labirintici e non ci saranno solamente dei pulsanti da premere, ma anche dei sistemi di difesa antivirus da manomettere. Shadowrun Hong Kong alla fine punta tutto su questo ovvero il combattimento che risulta questa volta molto divertente. Passerete ore ed ore cercando uno scontro uno dopo l'altro, provando nuove armi armature e la giusta combinazione di compagni.

Shadowrun Hong Kong è un bel gioco ma pieno di difetti.

SideshowEMS
SideshowEMS

Ho preso questo gioco insieme a Shadowrun: Dragonfall e a paragone questo è piuttosto inferiore. La cosa che mi era piaciuta di più su Dragonfall, ovvero i dialoghi, qui sono scritti molto peggio, e speso anche fra le frasi da scegliere mi è sembrato non ce ne fosse una che io volessi far dire al personaggio.

Oltre ai dialoghi, anche il comportamento di molti personaggi non è credibile. Se mi presenti un personaggio come un signore del crimine senza scrupoli ed estremamente violento, poi non puoi farlo comportare come un amicone giusto perché tu sei il protagonista ed allora è sempre tutto apposto. Se ti minaccia di farti a pezzi se non fai come dice lui, e tu non lo fai, non può finire tutto a tarallucci e vino.A questo punto scrivi la storia in maniera tale che questi corti circuiti non ci siano.

Un criminale tuo pari non ti chiederebbe mai, gentilmente, di dargli l'arma che tu hai recuperato nella missione. Cioè tu lo faresti ?
Vai da una squadra di mercenari, pazzi criminali, che non conosci e gli chiedi ,gentilmente, di darti l'arma che hanno recuperato, facendo un massacro a cui tu hai assistito, altrimenti il tuo capo ti ammazza. Non ci pensi neanche. Ti ammazzano direttamente loro !
Ed invece qui non solo succede, ma hai anche la possibilità di assecondarli. Puoi regalare l'ama a questi tizi che tu non hai mai visto prima. Ed il tuo di capo pazzo sanguinario ? Lui non ammazza te per non avergli portato quello che ti aveva chiesto ? No ? E allora le due pagine di minacce che ti ha fatto e che io ho dovuto leggere a che sono servite ?

Sempre riguardo alla scrittura, ci sono troppi colpi di scena nelle missioni. C'erano anche in Dragonfall, ma qui si esagera. Nulla è mai come sembra. Il buono in realtà è cattivo, che però è buono,( spoiler) che però è un vampiro, che è cattivo, però poi è anche un contabile ed è buono. Non sto scherzando, questa è la missione che mi ha fatto abbandonare il gioco. il vampiro contabile. Che era cattivo, però no. E ti dice che è bravo solo dopo che ha cercato di ucciderti. Però dai, tutto apposto no ?

Il combattimento rimane il punto debole della saga. Anche di Dragonfall.

Dark Old School
Dark Old School

Bello, meno emozionante di Dragonfall, ma comunque rifinito rispetto ad episodio 1 e 2 ed un ottimo prodotto dove spendere il proprio (ahimè poco) tempo libero.
GDR indie a turni "vecchia scuola", rimaneggiato a dovere per renderlo fruibile con i nuovi standard.
Ottimo per gli amanti del Cyberpunk, per i "vecchi giocatori" nostalgici di Fasa\ Shadowrun\Jake Armitage di fine anni 80 e per chi vuol provare un semplice gioco di ruolo\strategico sci-fi funzionale nella grafica ma che fà il suo dovere.
Niente Grinding o esplorazioni tediose atte ad allungare il brodo......si và dritto al sodo con le missioni e le visite dei vari luoghi "accessori" (la vostra base, i negozi, il bar...)
Buona rigiocabilità cambiando classe data la varietà delle stesse ma attenzione che la trama principale è sostanzialmente la stessa con pochi bivi ...la rigiocherete per provare altre classi,per il divertimento degli scontri o per la curisoità di dialoghi alternativi e qualche sottotrama
Contribuiscono alla rigiocabilità le molte missioni fatte dai Fan disponibili quì su Steam che dimostrano passione sia per questo gioco che per Shadowrun in generale.
Il combattimento è stato migliorato (più opzioni, piu nemici, più oggetti) ma attenzione che il Matrix è stato cambiato ....ora è un ibrido tra combattimento a turni ed una sorta di mini game stealth. Se avete giocato gli altri 2 giochi (consigliati anch'essi) vi troverete spiazzati ..ma dopo un pò troverete il giusto equilibrio anche lì

Per concludere..sovente si trova in offerta sotto i 10 euro ....fà venire voglia di prendere nuovamente matite,carta,amici e dadi e giocare al gioco di ruolo vero e proprio.
Potrebbe essere anche un buon modo per "imparare" lo Shadowrun per così dire, a patto di cavarsela con l'inglese
Good runs chummers.

gigizz
gigizz

L ho adorato!! Musica, combattimenti con strategie interessanti, trama avvincente...tutto!!! Un must per gli appassionati cyberpunk!