Total War: WARHAMMER II - Rise of the Tomb Kings

Total War: WARHAMMER II - Rise of the Tomb Kings
84
Metacritic
83
Steam
86.365
xDR
Nasza ocena jest obliczana na podstawie recenzji i popularności gry.
Cena
33,49zł
Release date
23 Styczeń 2018
Recenzje na Steam
Wszystko
83 (1 872 głosów)

Legiony kościanych wojowników powstają z piasków spalonych słońcem pustyń Nehekhary, aby nieść śmierć tym, którzy ośmielili się wkroczyć na ziemie ich królestwa.

Pokaż szczegółowy opis

Wymagania systemowe Total War: WARHAMMER II - Rise of the Tomb Kings

Minimalne:

  • System operacyjny: Windows 7 64Bit
  • Procesor: Intel® Core™ 2 Duo 3.0Ghz
  • Pamięć: 5 GB RAM
  • Karta graficzna: NVIDIA GTX 460 1GB | AMD Radeon HD 5770 1GB | Intel HD4000 @720p
  • Miejsce na dysku: 60 GB dostępnej przestrzeni
Popularność
Opinie
Napisać recenzję
Bravens
Bravens

Great DLC, Spooky egyptian skellies are the best :D

Ass Bandit
Ass Bandit

SETTRA DOES NOT SERVE SETTRA RULES!

Dominik
Dominik

Bardzo dobre DLC godne polecenia. Dodaje do obu kampani nową frakcję, która posiada własną mechanikę. Do wyboru mamy 4 lordów, co daje nam wiele możliwości do rozegrania kampanii, gdyż każdy lord zaczyna w innym miejscu na mapie kampanii.

bogusz
bogusz

Do wyboru mamy 4 lordów, każdy lord zaczyna w innym miejscu na mapie kampanii.
Budynki zwiększają limit jednostek, które można rekrutować ( za free ) co zmusza nas do wprowadzania większej różnorodności w naszej armii.
Przyjemna i ciekawa kampania.

Rivet
Rivet

No i to jest DLC warte swojej ceny, chyba pierwszy raz mogę w pełni tak stwierdzić.
Cytując znanego biednego streamera, widac napracowanie.

Alekde
Alekde

Jeśli kogoś zastanawia czemu każde DLC do Total War Warhammer ląduje w bestsellerach to bardzo szybko można mu na te pytanie odpowiedzieć. Każde DLC w tym te jest bardzo mocno dopracowane i wnosi wiele do (na tę chwilę) prawie już kompletnego gigantycznego bitewniaka. Total War Warhammer II w połączeniu z kampanią Imperia Śmiertelników (kombinacja mapy z części I i II) to coś o czym marzyli fani tego uniwersum od bardzo dawna. Tak naprawdę chyba nikt się nie spodziewał że powstania tak kompletna i cudowna gra.

Wracając jednak do dodatku Rise of the Tomb Kings nie tylko wprowadza świetną nację Królów Grobowców, co dodaje kolejną unikalną dla danej frakcji mechanikę gry. Czterech nowych lordów ma świetnie nakreślony rys fabularny, własne cele i ambicje. Głównym cel w kampanii Oko Wiru jest wspólny : odnaleźć pięcię z dziewięciu ksiąg Nagasha, oraz wygrać bitwę i przejąć kontrolę nad Czarną Piramidą. Co ciekawe inne rasy w tej kampanii dalej walczą o kontrolę nad wirem, my jednak grając Królami Grobowców jesteśmy obok tego, mimo że przy każdym rytuale wpływającym na wir, odczuwamy zmiany.

Dodatek wprowadza bardzo wiele, wszystko tak naprawdę zostało dokładnie opisane w karcie zakupu więc za bardzo nie ma co się powtarzać. Każde nowe DLC dostarczane nam przez CA jest coraz lepsze i widać że team coraz wyżej zawiesza sobie poprzeczkę. Pozostało nam teraz czekać na kolejne darmowe FLC oraz DLC Królestwo Ogrów.

czybon
czybon

super dotatek, nie jak poprzednie

Red
Red

Pierwszy dodatek do TW: Warhammer II z długo wyczekiwaną przez graczy rasą.

Zapewne bardziej wtajemniczeni w lore Warhammera mogą więcej powiedzieć o samych Królach, ja natomiast należę do ludzi którzy mniej więcej starają się obadać temat.

Otóż dostajemy rasę nieumarłych która różni się od Wampirów. Kiedy Wampiry wykorzystują magię to kontrolowania umarłych, Królowie Krypt są po prostu duszami uwięzionymi w gnijących ciałach po wieczność i nie są kontrolowani przez żadną magię. Jako ostatni przedstawiciele pradawnej cywilizacji dążą do otwarcia Czarnej Piramidy przez odnalezienie dziewięciu Czarnych Ksiąg Nagasha rozsianych po całym świecie. Jest to główny cel kampani lecz do jego wypełnienia wystarczy 5 ksiąg.

Sama rasa jest najciekawszą rasą ze wszystkich Total-Warów z jakimi miałem do czynienia. Ich oddziały są rekrutowane za darmo, potężniejsze jednostki mają jedynie limit który zwiększa się przez budowanie określonych budowli. Poprzez zdobywanie surowców handlowych i urn z prochami (które są ich najważniejszym zasobem) mogą także wytwarzać różnego rodzaju ekwipunek lub wzywać potężne jednostki renomy.

Ich drzewko technologiczne także jest bardzo unikatowe. Nie rozwijamy technologii jak w innych rasach, zamiast tego odkrywamy kolejne dynastie co pozwala nam rekrutować kolejne armie i odkrywamy ich zaginione technologie pozwalające utworzyć nowego bohatera czy odkryć bonusy dla naszych oddziałów. Za złoto stawiamy budynki i przywracamy świetność imperium pogrzebanego w piaskach Krainy Umarłych nie wydając przy tym ani centa na produkcję jednostek co pozwala tworzyć nam szybko nieustępliwe oddziały.

W tym DLC dostajemy 4 bohaterów i 4 frakcje Królów Krypt. Settra the Imperishable, Arkhan the Black, High Queen Khalida i Grand Hierophant Khatep. Każdy bohater/frakcja startuje w innym miejscu na mapie i posiada potężne jednostki na początku rozgrywki, cel kampanii jednak jest wspólny: wszyscy królowie poszukują Ksiąg Nagasha i pragną otwarcia Czarnej Piramidy i drzemiącej tam mocy. Armie składają się głównie ze słabej piechoty i potężnych Konstruktów, którzy są trzonem sił nieumarłej armii.

W tym DLC nie mamy żadnej mini-kampanii które w poprzednich seriach niestety nie mogły się pochwalić zainteresowaniem co przełożyło się na włożenie więcej pracy w samą rasę. Niestety na tę chwilę granie Królami Krypt wspólnie ze znajomym jest dostępne jedynie w kampanii Wielkiego Wiru i na tę chwilę nie mamy możliwości grać wspólnie w połączonej kampanii.

Wraz z tym DLC wyszedł patch dodający darmowego lorda do frakcji Skavenów i poprawiający optymalizację rozgrywki. Niestety optymalizacja połączonej kampanii wciąż czeka na łatkę.

Czy ta zawartość jest warta dosyć wysokiej ceny (67zł przed premierą, obecnie 75zł), tutaj mogą być pewnie wątpliwości, lecz ja mogę powiedzieć jedno, jest to pierwszy większy DLC do W2 i najlepszy DLC jaki wyszedł do TW: Warhammer.

Łącznie z tym DLC, mamy 14 wyjątkowych ras dostępnych do gry.

Andrzej
Andrzej

Grałem frakcją Wyznwcami Nagasha oraz Kemri, nowe 4 frakcje wyglądają na prawdę na zrobione od podstaw, najbardziej podoba mi się jednostka Nefrosfinksów i Nekrokolosów.
Troszkę jestem zawiedzony że dla frakcji Wyznawców Nagasha, nie ma mechanik przekształcania terenów na wampirzę, a jak zdobędzie się wszystkie księgi, uwolnienia Wielkiego Nektomanty.
Nie musiał by być to przesadnie silny lord, ale w obrębie od 40 metrów np, by ranił jednostki jakimiś oparami śmierci, powodował by że czary życia oraz regeneracja były by blokowane albo zmieniane ze szkodą dla rzucającego, mógł by być jednostką częściowo latającą skierowaną bardziej na wrogich lordów niż jednostki . Albo jednostką niematerialną, czułą na czary zasięgowe, których nie jest aż tak wile , nie są skuteczne na polu walki ale na niego by były.
Do mechaniki dodano nowy surowiec urny, za nie można wytworzyć przedmioty, lub armie, działa to na podobnie do krasnoludzkiego warsztatu.
Ja kupiłem prawie za pełną cenę i nie żałuję , myślę że warto mieć w to DLC w swojej kolekcji ,można także poczekać na przecenę.:-)

Ambrozy Kleks
Ambrozy Kleks

Najgorszy dodatek do kampanii multiplayer. Jedynie Arkan czarny ma przyzwoity start. Frakcja ograniczona pod względem finansowym(prawie brak przychodu), militarnym (limit armi kiedy dokoptujesz się 2 armi kolega z ultuanu ma już 4 i 3 x więcej przejętego terenu) Dopiero na późną grę ta frakcja pokazuje pazur problem polega na tym że przy prawie 0 rozwoju late game nie doczekasz. Frakcja potrzebuje zdecydowanego balansu kampanii multiplayer
1. Przyspieszenie możliwości rekrutacji 2 armi
2. Zwiększyć przychody z budynków

Parę lat temu dało się nimi grać ale po wrzuceniu w mortal empires orków update zwierzoludzi dorzuceniu skawenow mallusa dokoptowaniu na Arabi bretoni oraz jaszczuro ludzi frakcja stała się całkowicie niegrywalna w multiplayer mortal empires

Ituriel32
Ituriel32

Nehekhara, pierwsze największe i najwspanialsze imperium ludzi, ale przez zdradę Nagasha stało się krainą niumarłych.

Dlc to jest kampanio pakiem, ale zamiast mini kampanii dostajemy 2 dodatkowych legendarnych lordów i pełniejszy roster. Jak dla mnie zmiana na plus, bo mini kampanie były w młocie słabe.

Legendarnych lordów mamy czterech. Pozostałe rasy patrzą tu z zazdrością, ponieważ mamy wszystkie gwiazdy. Są dobrze zrobieni. Mamy też różnorodność bo jest wojowniczka, hybryda i 2 magów. Dodatkowo inne miejsca startu, gwardia początkowa i bonusy gwarantują że znajdziemy coś dla siebie.

Jak przystało na imperium ludzi TK dysponują większością typów jednostek: miecze, włócznie, łuki, kawaleria, rydwany czy katapulty tylko w wersji kostnej
Natomiast unikalnymi dla nich jednostkami są konstrukty, czyli statuy w których zaklęte są dusze wojowników lub kapłanów. Rasa ta ma konstrukt na każdą okazje. Moim faworytem jest pustynny skorpion, na jego animacje mogę patrzeć godzinami.

+ Kult śmierci, czyli wytwarzanie przedmiotów i innych rzeczy to mechanika która powinna się stać dostępna dla wszystkich ras (bez zwierzaków).
+ Surowce i handel wreszcie do czegoś są potrzebne.
+ Warunki zwycięstwa, ale z zastrzeżeniem że pasują najbardziej do Arkhana.
+ Najlepsze obrzędy. Tylko 1 jest słaby (Ptry).
+ Dobra mechanika bitewna. Leczy jednostki 3 razy i pozwala przywołać 1 jednostkę Ushabti.
+ jednostki pokolorowane już od samego początku + kilka osobnych dostępnych przez kult śmierci.

Teraz będzie zbiorczo o pozostałych mechanikach:
Słaba ekonomia. Drogie budynki. Brak kosztów werbunku i utrzymania jednostek. Limity na liczbę armii i jednostki za budynki. Nie limitowani szkieletowi wojownicy i włócznicy. Szczerze to nie za bardzo to odczułem, bo grając normalnie jakoś samo się zazębiało. Znaczy limit na armie bolał bardzo na początku gry, ale później jakby go nie było. Natomiast ten na liczbę jednostek uważam za fajny bo w naturalny sposób skłania gracza do testowania każdej jednostki.

To co mi się nie podobało to:
- Technologie. Założenia bardzo fajne ale wykonanie... Tak naprawdę liczą się tylko te zwiększające limit armii.
- Budowanie. Mam wrażenie że budynki są tu jeszcze gorsze niż u pozostałych ras.
- Brak konfederacji. Sytuacja polityczna TK jest bardziej złożona, ale twórcy poszli na łatwiznę i uprościli całość, blokując konfederacje.

TK mają bardzo ciężki początek ponieważ ograniczenie do tylko 1 armii boli, bo mamy w niej głównie oddziały nie limitowane, a są one bardzo słabe. Natomiast później kiedy tych armii mamy więcej to zamieniamy się w walec.

Wielkim zaskoczeniem dla mnie było to że najlepiej grało mi się Arkhanem którego nie lubię. Jest to spowodowane tym że jego kampania była najbardziej spójna.
Egipskie szkielety na lodowych pustkowiach nie bardzo mi pasowały u Khatepa.
Jako król królów Settrą powinniśmy władać wszystkimi kośćmi, a nie bić swoich...
Khalida bez Neferaty wygląda słabo. Do wampirów daleko, co nie byłoby problemem gdyby nie trzeba było walczyć z innymi królami grobowców z Settrą włącznie...
Tymczasem u Arkhana wszystko pasuje. Walka z TK w imię Nagasha. Zbieranie ksiąg swojego mistrza. Chęć zdobycia jego piramidy (swojej w sumie też).

Jest to dobre dlc, ale posiada też kilka wad, no i część mechanik w praniu nie jest tak niesamowita jak na papierze.

Mardar1969
Mardar1969

W historii CA najlepiej dopracowany i sumienny DLC!!

Alesan
Alesan

Najbardziej rozbudowany dodatek do TWW2 dodaje do gry nową rasę Królów Grobowców. Dostajemy 4 legendarnych lordów i frakcje. Królowie są specyficzną frakcją ponieważ ich jednostki nie mają kosztu utrzymnia, za to mają limit i nie zawsze są dostępne. Głównym celem kampanii jest zdobycie 5 księg Nagasha dających ciekawe bonusy dla frakcji. Zdobywamy je po to aby otworzyć Czarną Piramidę Nagasha i zdobyć władzę nad pustynią Nehekary. Oczywiście otrzymaliśmy też nowe jednostki takie jak Skorpiony lub Sfinksy.

wagabunga93bartez
wagabunga93bartez

Second best DLC to Toal War Warhammer 2.

LupinExorcist
LupinExorcist

Ze wszytkich dodatków inspirowani starożytnym Egiptem nieumarli mnie przypadli do gustu najbardziej :)
Z mechanik mamy odmienny sytem rekrutacji:koszary zwiększają limit danych regimentów,a nie odblokowywują nieograniczonej rekrutacji jak u innych ras, przez to opłaca się mieć kilka koszar danego typu w królestwie. Jest to pewne utrudnienie,ale za to jednostki władców grobowców nie kosztują NIC! w utrzymaniu,ogranicza nas aktualny limit armii. Poza tym mamy system craftingu przedmiotów dla bohohatera i zasób urn dzięki którym możemy "obudzic" specjalne regimenty,starożytnych lordów..
Warto również wspomnieć,że oprócz rasy mamy nową kampanię o poszukiwaniu ksiąg zaklęć Nagasha. Polecam.